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La gamificación es un recurso cada vez más presente en la educación en todos los niveles educativos y sus ventajas se han demostrado que son muchas y variadas. El objetivo principal de la gamificación es el de ser una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para los alumnos. De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos en su proceso de aprendizaje
¿Qué es la gamificación?
De un modo sencillo, podemos decir que la gamificación es una palabra que procede del término inglés «gamification» y que –en el ámbito educativo- se refiere al uso de las metodologías de los juegos en contextos de aprendizaje.
¿Por qué gamificar en el aula?
Gamificar en el aula trae una serie de ventajas muy importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje como pueden ser las siguientes:
- Aumenta la motivación del alumnado.
- Gradúa la dificultad del aprendizaje.
- Genera actividades divertidas.
- Favorece la adquisición de conocimientos.
- Aumenta la atención y la concentración.
- Mejora el rendimiento académico.
- Estimula las relaciones sociales.
- Fomenta el uso de las nuevas tecnologías.
Herramientas para gamificar el aula
En este apartado os mostramos algunas de las herramientas más versátiles para gamificar el aula de una manera sencilla:
- Kahoot: es la herramienta de gamificación más popular. Los kahoots permiten jugar a los estudiantes a su propio ritmo, individualmente o en grupo, en cualquier momento y en cualquier lugar, en el aula o en casa. Para hacer un kahoot no se necesitan grandes conocimientos, ya que la herramienta es muy intuitiva- También se pueden utilizar los kahoots creados por otros profesores.
- Socrative: esta aplicación surgió hace unos años para introducir los dispositivos móviles en las aulas. Tiene un acceso diferenciado para docentes y para alumnos. Como docentes podremos crear un Quiz (cuestionario), Space Race (cuestionario con tiempo) o Exit Ticket (cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responden en tiempo real a través de sus dispositivos. El profesor puede seguir los resultados en directo y revisarlos posteriormente en los reportes que almacena la propia herramienta Socrative.
- Quizizz: esta herramienta es totalmente gratuita y sirve para la creación de concursos basados en cuestionarios que suponen tanto retos individuales como grupales. Cuando el alumno contesta a un Quizizz no se necesita estar mirando a la pizarra o proyector de la clase, sino que la pregunta aparece en cada uno de los dispositivos junto a las posibles respuestas
- Plickers: es una aplicación de gamificación con realidad aumentada. El docente introduce las preguntas en la web de Plickers, donde puede organizarse por cursos y asignaturas. Las preguntas son de respuesta “si/no, verdadero/falso o marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro” y el alumno tiene que levantar una tarjeta con el código que considere correcto el cual es escaneado por el profesor.
- Quizlet: con esta herramienta podemos crear juegos basados en cuestionarios adecuados a cada nivel educativo. También podemos utilizar cuestionarios que ya hayan sido creados por otros profesores. Con Quizlet podemos crear fichas de aprendizaje y unidades de estudio para posteriormente convertirlas en un juego de preguntas y respuestas.
- Super Teacher Tools: es una página muy completa que ofrece la posibilidad de crear y personalizar de manera sencilla diferentes concursos y juegos online para nuestros alumnos, entre ellos, el popular “¿Quién quiere ser millonario?“.
- Btainscape: aunque quizá menos conocida, Brainscape es una de las mejores plataformas de gamificación con tarjetas de aprendizaje. Con Brainscape se puede trabajar online desde su Web o descargar su App. Se trata de una plataforma que permite buscar, crear y compartir juegos de “flashcards” o tarjetas digitales. Además, esta herramienta almacena una gran cantidad y variedad de tarjetas, acordes a diferentes temáticas como: ciencias, humanidades, artes, matemáticas, etc. a las cuales podemos acceder para utilizar en nuestro aula.
Y vosotros; ¿utilizáis alguna de estas herramientas? ¿Qué otras herramientas utilizáis para gamificar vuestras clases?
¡Esperamos vuestras aportaciones en los comentarios!
Excelente
Hacer lúdica cualquier actividad, siempre será más atractiva para el ser humano, independientemente de la edad, el juego es ineludible en la interacción para aprender unos de otros, el empezar a formar parte de una comunidad digital, se encuentra uno, inmerso en una gran variedad de plataformas y aplicaciones, sin embargo, solo parte de las aquí presentadas conozco, me llevo las demás como aportación, gracias, solo agregaría educaplay, que no veo en la lista.
Es muy buena orientación