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Sabemos que los pilotos aprenden a pilotar aviones mediante programas de simulación. Son programas inmersivos de Realidad Virtual que sumergen al piloto en diferentes contextos y situaciones que representan todas las dificultades que entraña un vuelo. Y la experiencia demuestra, desde hace mucho tiempo, que este aprendizaje es muy eficaz.
Pongamos que podemos ofrecer a nuestros alumnos experiencias semejantes: aprendizajes en laboratorios científicos profesionales dotados con los últimos avances; en excavaciones arqueológicas en ciudades que en la actualidad han desaparecido; en el interior del cuerpo humano para ver hasta la más minúscula partícula; en la formación de una tormenta…
La Realidad Virtual es la simulación de la realidad mediante elementos multimedia que proporcionan una experiencia inmersiva de manera que el aprendizaje es vivencial y tremendamente significativo. La mayoría de los conocimientos que aprendemos provienen de la vida diaria mediante experiencias naturales, directas y no reflexivas. No existe una tercera persona o elemento, como puede ser el docente o el texto, que lo relata. Se trata más bien de replicar un mundo real o imaginario donde el alumno se sumerge y con el que interactúa a través de unas gafas y sus accesorios de audio, mandos, guantes, etc.
En cuanto a las aplicaciones de Realidad Virtual encontramos la iniciativa de Google a través de su programa «Expediciones«, que ofrece la posibilidad de navegar a través de las Google Cardboard (plantillas de unas gafas de Realidad Virtual para hacer uno mismo), a lugares declarados Patrimonio de la Humanidad.
Algunos beneficios que la Realidad Virtual puede aportar al aula son:
Sin embargo, también debemos aportar una serie de precauciones antes de introducir la Realidad Virtual en el aula, como:
Como decimos siempre, las tecnologías no son buenas o malas por sí mismas, sino dependiendo del uso que se haga de ellas, y de los objetivos didácticos que se persigan que deben estar muy bien contextualizados. Si nos esforzamos por definir esos objetivos de forma clara y precisa, mejor sabremos aplicar la Realidad Virtual al aula, diseñar o encontrar la actividad que nos resulte útil y transmitir al alumnado de manera transversal principios sanos y éticos en el uso de las TIC.
Y si aún no te has iniciado, y como evolución del proyecto Google Cardboard que mencionamos antes, te animamos a visitar el proyecto Google VR – DayDream.
¿Qué otros proyectos conoces donde se aplique la Realidad Virtual a la enseñanza? ¿Nos cuentas tu experiencia?
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Fuente: Cañellas Mayor, Alicia (2016): «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva»