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REALIDAD VIRTUAL: APRENDIZAJE EN PRIMERA PERSONA
- 14/11/2017
- Publicado por: idDOCENTE
- Categoría: TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
Sabemos que los pilotos aprenden a pilotar aviones mediante programas de simulación. Son programas inmersivos de Realidad Virtual que sumergen al piloto en diferentes contextos y situaciones que representan todas las dificultades que entraña un vuelo. Y la experiencia demuestra, desde hace mucho tiempo, que este aprendizaje es muy eficaz.
Pongamos que podemos ofrecer a nuestros alumnos experiencias semejantes: aprendizajes en laboratorios científicos profesionales dotados con los últimos avances; en excavaciones arqueológicas en ciudades que en la actualidad han desaparecido; en el interior del cuerpo humano para ver hasta la más minúscula partícula; en la formación de una tormenta…
La Realidad Virtual es la simulación de la realidad mediante elementos multimedia que proporcionan una experiencia inmersiva de manera que el aprendizaje es vivencial y tremendamente significativo. La mayoría de los conocimientos que aprendemos provienen de la vida diaria mediante experiencias naturales, directas y no reflexivas. No existe una tercera persona o elemento, como puede ser el docente o el texto, que lo relata. Se trata más bien de replicar un mundo real o imaginario donde el alumno se sumerge y con el que interactúa a través de unas gafas y sus accesorios de audio, mandos, guantes, etc.
En cuanto a las aplicaciones de Realidad Virtual encontramos la iniciativa de Google a través de su programa «Expediciones«, que ofrece la posibilidad de navegar a través de las Google Cardboard (plantillas de unas gafas de Realidad Virtual para hacer uno mismo), a lugares declarados Patrimonio de la Humanidad.
Beneficios que aporta la Realidad Virtual al aula
Algunos beneficios que la Realidad Virtual puede aportar al aula son:
- Facilitar la comprensión de conceptos complejos o demasiado abstractos, que cuando se muestran en todas sus dimensiones a través de la Realidad Virtual, se acelera su procesamiento cognitivo.
- Eficacia en el aprendizaje. Al comprender mejor los conceptos, los resultados del aprendizaje pueden aplicarse con mayor inmediatez y aprovechar el tiempo ganado en la explicación de cuestiones secundarias que complementen la información principal.
- La carga emotiva que conlleva vivir o aprender algo mediante la experiencia, implica que los conocimientos adquiridos sean perdurables en el tiempo.
- El componente lúdico y el uso de la tecnología suponen elementos muy atrayentes para el alumnado con lo que podemos aumentar su motivación o interés por el tema a tratar.
- Respeta el ritmo de aprendizaje de cada alumno y permite la posibilidad de centrarnos en las necesidades concretas de cada uno, personalizando el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, también debemos aportar una serie de precauciones antes de introducir la Realidad Virtual en el aula, como:
- No aconsejan utilizarla para menores de 9 años porque aún no han concluido su desarrollo ocular y puede verse dañado. Aún así, para mayores de esa edad es conveniente sesiones que no superen los 20 minutos de exposición.
- También se necesita cierta madurez intelectual para saber diferenciar lo real de lo ficticio y no generar confusiones. Los niños pequeños no establecen bien esa diferenciación. De cualquier forma, el tiempo “pasa más rápido” en el mundo virtual que en el real e insistimos de nuevo en la conexión en periodos cortos para evitar la adicción.
- Existe cierta dificultad de poder dominar bien los mandos o controles.
- Necesitamos un espacio diáfano para que el alumnado se pueda mover por la estancia sin riesgo a desorientarse o sufrir un accidente ante la presencia de cualquier obstáculo o mueble.
- La velocidad de procesamiento que se necesita es muy alta para analizar todas las imágenes que capta un vídeo, reconocerlas y ofrecer inmediatamente una respuesta.
Como decimos siempre, las tecnologías no son buenas o malas por sí mismas, sino dependiendo del uso que se haga de ellas, y de los objetivos didácticos que se persigan que deben estar muy bien contextualizados. Si nos esforzamos por definir esos objetivos de forma clara y precisa, mejor sabremos aplicar la Realidad Virtual al aula, diseñar o encontrar la actividad que nos resulte útil y transmitir al alumnado de manera transversal principios sanos y éticos en el uso de las TIC.
Y si aún no te has iniciado, y como evolución del proyecto Google Cardboard que mencionamos antes, te animamos a visitar el proyecto Google VR – DayDream.
¿Qué otros proyectos conoces donde se aplique la Realidad Virtual a la enseñanza? ¿Nos cuentas tu experiencia?
Fuente: Cañellas Mayor, Alicia (2016): «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva»