LANZAMIENTO DEL LIBRO: “MÁS ALLÁ DEL JUEGO: GAMIFICANDO DE LA A-Z”

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Este diciembre, el panorama educativo se enriquecerá con el lanzamiento del libro “Más allá del juego: Gamificando de la A-Z“, una obra colectiva que es el fruto de la colaboración entre docentes apasionados por renovar la enseñanza. Coordinado por Mireia Portero, Fernando Boillos, Bernardo Jareño, Iñaki Ibargoyen y Sara Navarro, el libro reúne las voces y experiencias de veinte profesionales que han aplicado la gamificación en sus aulas, desde educación infantil hasta niveles universitarios.

 

Una fusión de teoría y práctica

Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” ofrece un doble enfoque: teórico y práctico. Profesionales de la educación como Adrián Fernández, Beatriz Cerdán, Enrique Subirás, Daniel Martínez, Elena Gozálvez, Antonio Torres, Jerónimo García, Mireia Portero, Luis de Mena, Pedro Antonio Martínez, Fernando Boillos, Simón Gil, Bernardo Jareño, Fernando Martí, Inmaculada Pérez, Juan José Domínguez, María José Amador, Sara Navarro, Alfons Nàcher e Iñaki Ibargoyen Vergara, comparten cómo han integrado elementos lúdicos en el aprendizaje para captar la atención de los alumnos y fomentar un ambiente de aprendizaje activo y participativo.

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Innovación en las aulas

La obra destaca proyectos notables que reflejan la diversidad y creatividad en la aplicación de la gamificación en el entorno educativo.

Daniel Martínez ha implementado una gamificación en INS Jonqueres para alumnos de 1º de ESO, utilizando El Señor de los Anillos como tema central. Esta iniciativa interdisciplinaria involucra Música, Inglés, Educación Física y Matemáticas, y se lleva a cabo en la plataforma Tichit para fomentar la motivación y la colaboración estudiantil. A través de la asignación de puntos de vida, dinero y experiencia, los alumnos personalizan su aprendizaje y colaboran en misiones, mejorando significativamente su implicación y rendimiento académico en un entorno desafiante.

Mireia Portero lidera el proyecto “Alimentación Sana y Actividad Física, Pareja Mágica para Mejorar la Calidad de Vida”, una iniciativa educativa que utiliza la gamificación para promover hábitos saludables entre los alumnos. Inspirada en el universo de Harry Potter, esta propuesta busca motivar a los niños a adoptar un estilo de vida activo y una dieta equilibrada, integrando enseñanzas sobre nutrición y ejercicio con la magia de este mundo fantástico. Desde recibir una carta de aceptación a Hogwarts hasta participar en actividades que imitan el Quidditch, los alumnos aprenden la importancia de cuidar su cuerpo y mente de manera divertida y emocionante. Este enfoque no solo mejora sus conocimientos y comportamientos en salud, sino que también fortalece sus habilidades sociales y emocionales, preparándolos para enfrentar el futuro con confianza y bienestar.

Fernando Boillos, por su parte, relata su experiencia utilizando la temática la vuelta al mundo clásico. En su capítulo, describe cómo crea un contexto emocionante y relevante para el aprendizaje que involucra a los alumnos en la búsqueda de la ciudad griega de Eureka, haciendo que materias tradicionalmente desafiantes sean accesibles y emocionantes en un proyecto interdisciplinar gamificado único. Esta metodología no solo capta la atención de los alumnos sino que también demuestra cómo la gamificación puede ser un puente para entender conceptos complejos de manera amena y práctica.

Beatriz Cerdán llevó la magia de “ET, el Regreso” al primer grado, donde transformó el aula en una vibrante aventura gamificada. Inspirados por la icónica película, los alumnos no solo aprendieron lengua y matemáticas, sino que también desarrollaron habilidades como la colaboración y la resolución de problemas en un entorno que fomenta la curiosidad y el compromiso activo. Con actividades que se extienden más allá de los libros de texto, Beatriz creó una experiencia educativa que hizo del aprendizaje un viaje emocionante y significativo.

Luis de Mena transformó su aula con el proyecto “El Poder del Juego”, implementando el Aprendizaje Basado en Juegos para revisar y enriquecer el currículo de primaria en su centro. Este proyecto no solo integra de manera eficaz el juego en las asignaturas de Lengua, Matemáticas e Inglés, sino que también promueve un ambiente de aprendizaje inclusivo y colaborativo. Los alumnos, convertidos en “Guardianes del Duero”, afrontan misiones que los llevan a descubrir partes de un mapa histórico, involucrándolos en una narrativa que les permite aprender de manera vivencial y motivadora sobre la historia y la cultura local. Este enfoque, que también incluye valiosas colaboraciones como la de Diego Domínguez Pérez, no solo mejora las competencias académicas sino que fortalece la convivencia y el compromiso comunitario entre los alumnos.

Cada uno de estos capítulos proporciona una visión única sobre cómo la gamificación puede transformar el aprendizaje en una experiencia dinámica y motivadora, demostrando que el aprendizaje no tiene que estar restringido a métodos tradicionales y que puede ser, de hecho, una aventura apasionante y profundamente enriquecedora.

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Detalles de edición

El libro está enriquecido con códigos QR que los lectores pueden escanear para acceder a material de aula y evidencias de las experiencias gamificadas descritas, permitiendo a los docentes y alumnos ver directamente cómo se aplican estas técnicas en situaciones reales. Además, se incluyen citas del libro que reflejan profundamente las filosofías de los autores.

 

Un libro con causa

Todos los beneficios obtenidos de la venta de “Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” se destinan a la Fundación Aladina, cuya misión principal es acompañar y hacer felices a los niños enfermos de cáncer durante todo el proceso de la enfermedad. Este compromiso refleja la dualidad del proyecto: innovar en la educación y contribuir a la sociedad.

 

Guía práctica para docentes

Editado por Ediciones Algorfa, el libro no sólo inspira sino que también sirve como manual para docentes interesados en integrar nuevas metodologías en sus aulas. Al combinar teorías educativas con casos prácticos, “Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” se establece como una herramienta esencial para todos aquellos que buscan revitalizar sus métodos de enseñanza y hacer del aprendizaje una experiencia dinámica y motivadora.

 

Una invitación a redefinir la educación

Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” invita a los docentes a pensar más allá del aula tradicional y a explorar cómo la gamificación puede transformar el aprendizaje en una aventura apasionante y significativa. Con cada capítulo, el libro ofrece un camino lleno de posibilidades para cualquier docente con deseos de experimentar con la gamificación.

4 comentarios

  • Maravillosa oportunidad de disfrutar de Buenas Prácticas desde el Aula y para el Aula.
    Qué lujo de colaboración!!!

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  • Gracias por la información

    Agradezco por ayudar a mejorar la educación

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  • ¡Qué ilusión formar parte de este proyecto tan chulo! Coordinar “Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” ha sido una experiencia alucinante y estoy super agradecida por la colaboración de todos los que han aportado su magia al libro. Gracias también a idDOCENTE por publicarnos el artículo.

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  • Alfons Nàcher @elCaudelfons

    Realmente ha sido un placer participar en este proyectazo lleno de grandes proyectos y mejores profesionales. Esperamos que los proyectos que a nosotros tanto nos han servido y aportado os inspiren a crear los vuestros tan o más enriquecedores.

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