Cómo implementar el pensamiento computacional desde primaria

pensamiento computacional

El mundo actual está cada vez más influenciado por la tecnología. Desde una simple búsqueda en internet hasta el desarrollo de inteligencia artificial, todo lo que nos rodea funciona gracias a procesos lógicos y estructuras computacionales. En este escenario, la escuela tiene el reto de preparar a los alumnos no solo para usar tecnología, sino también para entender cómo funciona y, sobre todo, aprender a pensar cómo “piensan” los ordenadores. Es en este entorno donde entra en juego el pensamiento computacional.

Pero ¿qué significa exactamente este término? ¿Cómo puede enseñarse desde edades tempranas? ¿Es necesario que los niños aprendan a programar desde los 6 años? En este post vamos a explorar cómo implementar el pensamiento computacional desde Primaria de manera sencilla, motivadora y eficaz.

 

¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional es una forma de resolver problemas siguiendo los principios de la informática. No se trata solo de programar, sino de analizar una situación, dividirla en partes más pequeñas, identificar patrones, establecer secuencias lógicas y desarrollar soluciones eficaces. El pensamiento computacional fue popularizado por Jeannette Wing en 2006, quien defendía que el pensamiento computacional era tan esencial como leer, escribir o hacer cálculos básicos.

Aplicar este tipo de pensamiento en el aula ayuda al alumnado a desarrollar habilidades como la creatividad, el razonamiento lógico, la resolución de problemas y la perseverancia. Se trata por tanto de un conocimiento transversal, es decir; no se limita al área de Tecnología: puede integrarse en Matemáticas, Ciencias, Lengua o incluso Educación Artística.

 

Estrategias para implementar el pensamiento computacional

Para llevar el pensamiento computacional al aula de Primaria no es necesario contar con equipos sofisticados ni ser experto en informática. Lo importante es comenzar desde lo concreto y lo manipulativo para poco a poco llegar a lo abstracto.

Algunas estrategias útiles para su implementación son:

  • Descomposición de problemas: enseñar al alumnado a dividir una tarea compleja en pasos pequeños. Por ejemplo, si queremos escribir una receta, podemos pensar en los pasos necesarios desde la preparación de los ingredientes hasta la presentación del plato.
  • Reconocimiento de patrones: identificar repeticiones o similitudes en situaciones distintas. Por ejemplo, observar qué tienen en común diferentes cuentos tradicionales (estructura narrativa, tipos de personajes, moralejas…).
  • Algoritmos: crear secuencias de instrucciones claras y ordenadas. Esto puede hacerse incluso sin ordenadores, mediante juegos en los que un alumno tiene que dar instrucciones precisas para que otro realice una acción (cómo moverse en un tablero, la puntuación, las sanciones…).
  • Depuración de errores (debugging): fomentar la revisión de los propios procesos, localizar los errores y aceptar el error como parte natural del aprendizaje.
  • Pensamiento abstracto y modelado: crear representaciones simplificadas de situaciones reales, algo que puede trabajarse en Ciencias Naturales o Sociales con mapas, diagramas o esquemas.

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Recursos digitales para su implementación

En la actualidad existen numerosos recursos digitales que facilitan la enseñanza del pensamiento computacional de forma lúdica y adaptada a la edad del alumnado según la etapa educativa en la que se encuentre.

Algunos de los más destacados son:

  • Scratch: plataforma gratuita del MIT que permite a los niños programar historias, juegos y animaciones mediante bloques de código. Es ideal para empezar en 3.º o 4.º de Primaria.
  • Code.org: ofrece cursos gratuitos y secuenciados por edades, desde Infantil hasta Secundaria. Muy recomendable el curso “Hora del Código”, que permite trabajar programación sin necesidad de experiencia previa.
  • Lightbot: juego de lógica disponible en web y app, donde se enseña programación sin usar código, mediante retos visuales.
  • Tynker: similar a Scratch, con una interfaz amigable y retos por niveles. Algunos contenidos son de pago, pero tiene secciones gratuitas.
  • Blockly Games: conjunto de juegos de Google diseñados para enseñar los principios de programación mediante bloques.
  • Makey Makey, Micro:bit o Arduino: aunque son más avanzados, estos kits permiten introducir conceptos de robótica y electrónica de manera muy motivadora desde 5º o 6º de Primaria.

 

Actividades de aula

A continuación, proponemos algunas ideas de actividades que pueden adaptarse fácilmente a diferentes cursos de Educación Primaria:

  • “Yo soy un robot”: en grupos, un alumno da instrucciones precisas (algoritmo) a otro que simula ser un robot. Puede hacerse en papel o con desplazamientos físicos por el aula. Se puede introducir la noción de bucles y condicionales de forma muy intuitiva.
  • Cuentos codificados: crear historias con estructuras lógicas. Por ejemplo, usar tarjetas para representar distintas acciones y ordenarlas como si fueran bloques de programación.
  • Laberintos y mapas: diseñar recorridos en papel cuadriculado donde los alumnos tengan que planificar una ruta usando instrucciones precisas (adelante, gira, repite…). Ideal para trabajar orientación espacial y secuenciación.
  • Programación en Scratch: diseñar un juego o una animación sencilla que trabaje un contenido curricular (por ejemplo, un quiz sobre animales, una presentación de un ecosistema, etc.).
  • Desafíos Code.org: reservar una sesión semanal para realizar una actividad guiada de esta plataforma. Motiva mucho si se plantea como un reto colaborativo.
  • Proyectos STEAM: integrar pensamiento computacional en proyectos que mezclen ciencia, arte y tecnología, como diseñar una maqueta de una ciudad inteligente, programar una historia interactiva o construir un sensor con Micro:bit.

 

Fomentar el pensamiento computacional en Primaria es una forma de enriquecer el aprendizaje cotidiano, hacer más significativas las actividades del aula y ofrecer al alumnado herramientas prácticas para entender el mundo que ya habitan. Al incorporar este enfoque de manera transversal, se potencia la participación activa, el razonamiento lógico y la conexión entre saberes, haciendo que el proceso educativo sea más dinámico, accesible y relevante desde el presente.

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