METAVERSO Y EDUCACIÓN: EL FUTURO DEL APRENDIZAJE
- 21/09/2022
- Publicado por: idDOCENTE
- Categoría: EDUCACIÓN

El metaverso es uno de los temas que generan más debate en el mundo digital. A pesar de todas las discrepancias que pueda generar, parece claro que la gran mayoría de los informes indican que se trata de una tecnología de futuro y que puede triunfar entre los jóvenes. De hecho, un análisis de The New Consumer elaborado en 2021 señala que un 45% de las personas que forman parte de la llamada generación Z (nacidos entre 1997 y 2015) se sienten más identificadas con ellas mismas en un contexto en línea. Asimismo, una investigación de Wunderman Thompson señala que, para el 76 % de las personas encuestadas, la vida y la actividad diaria dependen de la tecnología. Esto explica sin duda la gran inversión que empresas como Facebook o Microsoft están realizando en el mundo del metaverso.
Sin embargo, más allá de los videojuegos y el mundo virtual, la gran pregunta a nivel educativo es: ¿tiene cabida el metaverso en la educación? Vamos a analizarlo.
Qué es el metaverso
El término «metaverso» apareció por primera vez en una obra de ciencia ficción del autor estadounidense Neal Stephenson, publicada en 1992, que tenía por título “Snow Crash”. En la novela, los protagonistas utilizaban terminales y gafas especiales que les proyectaban a una zona virtual en tres dimensiones en la que, representados por sus respectivos avatares, interaccionan entre ellos y con el entorno.
Para definir el metaverso de un modo sencillo, podemos decir que el metaverso es un mundo virtual al que podemos conectarnos utilizando una serie de dispositivos y donde podremos interactuar con el entorno y entre aquellos con quienes compartamos ese entorno. Se trataría, en definitiva, de la existencia de un universo paralelo y completamente virtual.
El metaverso en educación
Qué duda cabe que las potencialidades del metaverso en el ámbito educativo son enormes. La posibilidad de llevar a entornos virtuales los contenidos de las áreas para que los alumnos puedan interactuar con ellos de diferentes formas parece un modo realmente interesante de acceder al aprendizaje. De este modo, el alumno no sólo recibe información, sino que además se convierte en el protagonista de esa información y, por tanto, del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Entre los aspectos positivos del uso del metaverso en educación, destacaríamos los siguientes:
- Se puede crear un campus o una réplica de nuestra clase en versión virtual con todos los avatares y los espacios que deseemos.
- Se fomenta el aprendizaje inmersivo. El aprendizaje inmersivo hace referencia a aquel aprendizaje que utiliza la realidad virtual, la realidad aumentada o el vídeo en 360º para interaccionar con los contenidos que se quieren transmitir a los alumnos.
- Fomentamos la ludificación, ya que se aprender «jugando» a través de videojuegos, retos y premios. Esto supone un elemento de motivación muy importante para el alumno.
- Se fomenta el “learning by doing”, es decir; el “aprender haciendo”, lo cual facilita el aprendizaje significativo, ya que el alumno “utiliza” lo que ha aprendido para “hacer”.
- Permite personalizar y adaptar la enseñanza al ritmo de aprendizaje de los alumnos, ya que cada experiencia o lección podrá ajustarse a las características de cada alumno.
- Posibilita vivenciar los contenidos a través de los viajes e interacciones virtuales en lugares, países o paisajes o incluso época que de otro modo sería imposible visitar.
Qué necesitamos para comenzar
La introducción del metaverso en el ámbito educativo requiere de una inversión elevada en infraestructura tecnológica. Obviamente, no podemos pretender realizar una inversión completa en un año, pero sí podemos ir introduciendo algunos elementos para acceder a ese nuevo metaverso.
De un modo sencillo, podemos decir que lo primero que necesitamos serían unas gafas de Realidad Virtual y los juegos que queramos. En cuanto a las gafas, existen principalmente dos modelos: las gafas “todo en uno”, como las Oculus Quest 2 de Facebook, con las que no necesitas cables, o las que están conectadas a un ordenador, como las HP Reverb G2 de Microsoft. Si te decides por esta última opción, debes tener en cuenta que el ordenador debe tener una buena calidad de gráficos para que las gafas puedan desarrollar a la perfección todas sus posibilidades. Tanto para una como para otra, así como para el resto de Gafas de Realidad Virtual, existen infinidad de juegos educativos, por ahora la gran mayoría en inglés, aunque el mercado en español cada vez es mayor.
Para mejorar la interacción, podremos comprar con posterioridad los llamados Controladores Touch.
¿Te animas a convertir tu aula en un aula del metaverso? Danos tu opinión.