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Es envidiable la capacidad de evasión que los niños pequeños tienen cuando juegan. No hay nada más importante en ese momento y su entrega y concentración es máxima. Y no perdemos esa facultad al hacernos mayores, pero sí la relegamos a un segundo plano exclusiva del tiempo de ocio al considerar, erróneamente, que no es importante.
Está demostrado que mientras jugamos segregamos más dopamina: neurotransmisor que, entre otras funciones, mejora el aprendizaje, la memoria y la atención, y regula el humor. Jugar es una predisposición natural del ser humano.
Por tanto, lejos de una moda pasajera, la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con la finalidad de crear situaciones que permitan la adquisición de conocimientos y el desarrollo de competencias de manera más dinámica y significativa para el alumno.
Uno de los beneficios más importantes de aplicar la gamificación al aula es que permitimos que el alumno sea activo en su aprendizaje al exponerle a simulaciones de situaciones reales. Le proporcionamos condiciones para que aprenda haciendo (Learning by doing) y desempeñen las actividades o tareas correspondientes a un personaje. Si por ejemplo, retamos a nuestros alumnos a planificar una gira de conciertos de su grupo favorito, las reglas del juego serían conocer la Geografía del país que vayan a visitar; la Historia de ese país para saber sobre fechas y acontecimientos importantes que generen eventos festivos en los que actuar; Climatología para elegir un recinto adecuado; Economía para calcular gastos e ingresos y establecer un modelo de negocio; Idiomas para interactuar con los medios de comunicación…
Ante este reto el alumno busca y selecciona información, aporta soluciones, toma decisiones, colabora con sus compañeros.
Además, mediante la gamificación apelamos directamente a su motivación. Ya sabemos que un alumno desmotivado, no aprende. Y a través de las dinámicas del juego, no sólo conseguimos que el alumno realice una actividad por el placer de hacerla (motivación intrínseca), sino también por lo que recibe a cambio de realizarla (motivación extrínseca).
En este sentido se deben utilizar unas mecánicas para que el alumno sienta el impulso de seguir adelante y consiga sus objetivos. Las mecánicas son elementos que combinados entre sí nos permiten crear dinámicas (la historia de la experiencia de juego) de juegos. Algunas de esas mecánicas y dinámicas pueden ser:
Y todo ello, envuelto en una estética. El componente estético de los juegos está relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias. Para nuestro ejemplo concreto de grupo de música, tendríamos que tener muy en cuenta los gustos de adolescentes en cuanto a moda, estilismos, forma de expresarse y relacionarse entre ellos, tendencias musicales actuales, deportes…
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Otro de los grandes beneficios de la gamificación es que no se penaliza el error. El alumno puede equivocarse y volver a empezar. El feedback es inmediato y continuo por lo que el alumno siempre sabe perfectamente cuáles son los objetivos que debe superar a corto y largo plazo desde la posición en la que se encuentra. Y se le va ofreciendo la información necesaria en el tiempo preciso para que pueda ir superándose.
Sin embargo, a pesar de estos beneficios, quedan otros inconvenientes de la gamificación que el docente debe saber gestionar.
En primer lugar, gamificar no necesariamente implica el uso de la tecnología. Un juego de tablero también puede servir para aplicar las dinámicas del juego al servicio del aprendizaje. ¿Has probado a darle un valor diferente a las casillas de un tablero de un juego tradicional?
Diseñar un proceso de aprendizaje gamificado requiere encontrar un equilibrio para que dentro de un entorno o situación se consigan los objetivos didácticos que se persiguen. Requiere muchos conocimientos de esta práctica y mucha planificación y programación.
Mantener la motivación a través de los premios o recompensas que se pueden obtener, tampoco es fácil. La motivación puede ser muy alta al principio, pero tiende a decaer a medida que se pasa el tiempo. Entre otras cosas, porque aún se debe avanzar en cómo personalizar ese aprendizaje a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno.
Ya nos lo dijo Mary Poppins en 1964 adelantándose a su tiempo: «Con un poco de azúcar esa píldora que os dan, la píldora que os dan… pasará mejor».
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Genial. Me pongo en eso ya. Gracias
Realizar un juego de preguntas, imágenes, etc, basadas en el temario del Aula, que son expuestas a modo de concurso.