El món actual està cada vegada més influenciat per la tecnologia. Des d’una simple cerca en internet fins al desenvolupament d’intel·ligència artificial, tot el que ens envolta funciona gràcies a processos lògics i estructures computacionals. En aquest escenari, l’escola té el repte de preparar als alumnes no sols per a usar tecnologia, sinó també per a entendre com funciona i, sobretot, aprendre a pensar com “pensen” els ordinadors. És en aquest entorn on entra en joc el pensament computacional.
Però què significa exactament aquest terme? Com pot ensenyar-se des d’edats primerenques? És necessari que els nens aprenguin a programar des dels 6 anys? En aquest post explorarem com implementar el pensament computacional des de Primària de manera senzilla, motivadora i eficaç.
Què és el pensament computacional?
El pensament computacional és una manera de resoldre problemes seguint els principis de la informàtica. No es tracta només de programar, sinó d’analitzar una situació, dividir-la en parts més petites, identificar patrons, establir seqüències lògiques i desenvolupar solucions eficaces. El pensament computacional va ser popularitzat per Jeannette Wing en 2006, qui defensava que el pensament computacional era tan essencial com llegir, escriure o fer càlculs bàsics.
Aplicar aquest tipus de pensament a l’aula ajuda l’alumnat a desenvolupar habilitats com la creativitat, el raonament lògic, la resolució de problemes i la perseverança. Es tracta per tant d’un coneixement transversal, és a dir; no es limita a l’àrea de Tecnologia: pot integrar-se en Matemàtiques, Ciències, Llengua o fins i tot Educació Artística.
Estratègies per a implementar el pensament computacional
Per a portar el pensament computacional a l’aula de Primària no és necessari comptar amb equips sofisticats ni ser expert en informàtica. L’important és començar des del concret i el manipulatiu per a a poc a poc arribar a l’abstracte.
Algunes estratègies útils per a la seva implementació són:
- Descomposició de problemes: ensenyar a l’alumnat a dividir una tasca complexa en passos petits. Per exemple, si volem escriure una recepta, podem pensar en els passos necessaris des de la preparació dels ingredients fins a la presentació del plat.
- Reconeixement de patrons: identificar repeticions o similituds en situacions distintes. Per exemple, observar què tenen en comú diferents contes tradicionals (estructura narrativa, tipus de personatges, moralitats…).
- Algorismes: crear seqüències d’instruccions clares i ordenades. Això pot fer-se fins i tot sense ordinadors, mitjançant jocs en els quals un alumne ha de donar instruccions precises perquè un altre realitzi una acció (com moure’s en un tauler, la puntuació, les sancions…).
- Depuració d’errors (debugging): fomentar la revisió dels propis processos, localitzar els errors i acceptar l’error com a part natural de l’aprenentatge.
- Pensament abstracte i modelatge: crear representacions simplificades de situacions reals, alguna cosa que pot treballar-se en Ciències Naturals o Socials amb mapes, diagrames o esquemes.
Recursos digitals per a la seva implementació
En l’actualitat existeixen nombrosos recursos digitals que faciliten l’ensenyament del pensament computacional de manera lúdica i adaptada a l’edat de l’alumnat segons l’etapa educativa en la qual es trobi.
Alguns dels més destacats són:
- Scratch: plataforma gratuïta del MIT que permet als nens programar històries, jocs i animacions mitjançant blocs de codi. És ideal per a començar en 3r o 4t de Primària.
- Code.org: ofereix cursos gratuïts i seqüenciats per edats, des d’Infantil fins a Secundària. Molt recomanable el curs “Hora del Codi”, que permet treballar programació sense necessitat d’experiència prèvia.
- Lightbot: joc de lògica disponible en web i app, on s’ensenya programació sense usar codi, mitjançant reptes visuals.
- Tynker: similar a Scratch, amb una interfície amigable i reptes per nivells. Alguns continguts són de pagament, però té seccions gratuïtes.
- Blockly Games: conjunt de jocs de Google dissenyats per a ensenyar els principis de programació mitjançant blocs.
- Makey Makey, Micro:bit o Arduino: encara que són més avançats, aquests kits permeten introduir conceptes de robòtica i electrònica de manera molt motivadora des de 5è o 6è de Primària.
Activitats d’aula
A continuació, proposem algunes idees d’activitats que poden adaptar-se fàcilment a diferents cursos d’Educació Primària:
- “Jo soc un robot”: en grups, un alumne dona instruccions precises (algorisme) a un altre que simula ser un robot. Pot fer-se en paper o amb desplaçaments físics per l’aula. Es pot introduir la noció de bucles i condicionals de forma molt intuïtiva.
- Contes codificats: crear històries amb estructures lògiques. Per exemple, usar targetes per a representar diferents accions i ordenar-les com si fossin blocs de programació.
- Laberints i mapes: dissenyar recorreguts en paper quadriculat on els alumnes hagin de planificar una ruta usant instruccions precises (avanci, gira, repeteix…). Ideal per a treballar orientació espacial i seqüenciació.
- Programació en Scratch: dissenyar un joc o una animació senzilla que treballi un contingut curricular (per exemple, un quiz sobre animals, una presentació d’un ecosistema, etc.).
- Desafiaments Code.org: reservar una sessió setmanal per a realitzar una activitat guiada d’aquesta plataforma. Motiva molt si es planteja com un repte col·laboratiu.
- Projectes STEAM: integrar pensament computacional en projectes que barregin ciència, art i tecnologia, com dissenyar una maqueta d’una ciutat intel·ligent, programar una història interactiva o construir un sensor amb Micro:bit.
Fomentar el pensament computacional en Primària és una manera d’enriquir l’aprenentatge quotidià, fer més significatives les activitats de l’aula i oferir a l’alumnat eines pràctiques per a entendre el món que ja habiten. En incorporar aquest enfocament de manera transversal, es potencia la participació activa, el raonament lògic i la connexió entre sabers, fent que el procés educatiu sigui més dinàmic, accessible i rellevant des del present.