PRÓXIMA CONVOCATORIA
- Inicio: 04/06/19
- Fin: 28/07/19
- Duración: 2 meses (45 horas)
Duración: 2 meses (45 horas) |
Certificado por la Universidad San Jorge (1 ECTS - 45 horas) |
Tradicionalmente la programación ha sido una disciplina reservada para el mundo informático y visto como algo extremadamente complejo. Sin embargo, en la actualidad programar y hacer que robots o dispositivos hagan determinadas acciones, es algo fácil y asumible por cualquier persona sin conocimientos de programación.
El mundo en el que se moverán los niños y niñas de hoy será un mundo donde la tecnología será la principal protagonista. Con el Internet de las Cosas (IOT, Internet Of Things) cada dispositivo y elemento que utilizamos se vuelve más complejo y a su vez más interactivo. Saber programar y configurar estos elementos dará mayor autonomía e independencia a los individuos para tomar el control y uso inteligente de la tecnología.
En un futuro, casi todos y todas tendremos que saber programar software. Si bien dependerá de muchos factores, la competencia y capacidad de programar será decisiva y determinante para los trabajos que se vislumbran a futuro. Tener unas mínimas nociones de programación será necesario para poder desenvolverse en un mundo tecnológico. Por lo tanto, dotar a los alumnos de la competencia de programación va a suponer darles una herramienta transversal y universal que les permitirá entender y afrontar el mundo del futuro.
Según el INTEF, varias instituciones destacadas tanto dentro como fuera de Europa han tomado parte en el debate sobre la introducción de las habilidades propias del pensamiento computacional y la programación en la enseñanza obligatoria, con la publicación de varios informes que abogan por un cambio en los currículos en los que tenga cabida la programación y la robótica.
Con este curso, el personal docente conseguirá dominar a nivel educativo los lenguajes de programación basados en Scratch y APP Inventor, para fomentar y despertar la curiosidad de programar en sus alumnos a través del diseño de juegos y aplicaciones a modo de recursos didácticos de sus disciplinas. Además, conectar y programar elementos físicos (actuadores y sensores) llevará a los docentes a introducir la robótica como otra herramienta didáctica más en su práctica educativa.
Los docentes tendrán la oportunidad de mostrar la conexión entre el software y el mundo físico; sin duda, un escenario que a los alumnos les será familiar.
Este curso está dirigido a profesionales de la educación (Primaria y Secundaria).
Se requieren conocimientos básicos sobre programación educativa.
Curso 100% online para profesionales de la enseñanza que quieran aplicar la programación y la robótica en el desarrollo y uso de materiales y contenidos para su disciplina.
El Curso online de programación y robótica aplicada a la educación incluye:
Principales objetivos del Curso online de programación y robótica aplicada a la educación:
Dentro del Marco Común de las Competencias Docentes definidas por el estudio DIGICOMP, este itinerario aborda 2 de las 5 áreas propuestas:
Las áreas mencionadas anteriormente se trabajarán a través de las siguientes competencias específicas:
Detalle de contenidos que se abordan en el programa formativo:
Módulo 1: Programación con Scratch.
1. Introducción a Scratch en la educación.
1.1. Aplicaciones y tipos de proyectos a implementar.
1.2. Ajustar el proyecto al nivel del aula. Los estudios de Scratch.
1.3. Instalación y entorno de trabajo.
2. Programando con Scratch.
2.1. Conociendo a gato y sus posibilidades.
2.2. Añadiendo amigos y objetos de gato.
2.3. Animando a gato y sus amigos.
2.4. Escenarios y fondos.
3. Creando Juegos con Scratch.
3.1. Crear un Juego nivel fácil.
3.2. Crear un Juego nivel medio.
3.3. Creación de juegos educativos.
Módulo 2: Programación con Código (APP inventor 2).
1. Primeros pasos APP Inventor 2.
1.1. Instalación y entorno de trabajo.
1.2. Gestor de proyectos, Diseñador y Bloques.
1.3. La comunidad MIT APP Inventor.
2. Programando con APP Inventor 2.
2.1. Mi primer programa “Hola Mundo”.
2.2. Creando una interfaz de usuario.
2.3. Creando una APP educativa.
Módulo 3: Robótica en el aula
1. Introducción a Arduino.
1.1. El proyecto Arduino.
1.2. La placa Arduino UNO.
1.3. Interfaces de programación y emuladores.
2. Trabajando con Arduino.
2.1. Hola mundo en Arduino.
2.2. Sensores y Actuadores.
2.3. Proyecto educativo con Arduino.
Proyecto final.
Sistema de aprendizaje centrado en el alumno basado en exclusivos contenidos de gran calidad adaptados a la era digital y tareas eminentemente prácticas desarrolladas por expertos que te ayudarán a practicar y comprender mejor los contenidos trabajados en las diferentes unidades.
Tendrás absoluta flexibilidad para conectarte al entorno de aprendizaje cuando quieras y donde quieras. No obstante, y con el objetivo de asegurar los mejores resultados de aprendizaje, los contenidos se irán abriendo progresivamente conforme vaya avanzando el curso en base al calendario establecido. Una vez abiertos, los contenidos permanecerán siempre disponibles hasta la finalización del curso.
Cada unidad incluye un Test de progresión para consolidar el conocimiento y comprobar la progresión de los alumnos a lo largo del curso, así como diferentes tareas para cuyo desarrollo iremos proponiendo recursos externos a la plataforma de acorde con la unidad didáctica que estemos trabajando.
Habilitaremos también diferentes foros temáticos que nos servirán para canalizar todas las dudas, comentarios y reflexiones en torno a conversaciones con el objetivo de favorecer y facilitar un aprendizaje compartido.
El curso se cierra con una última unidad dedicada a realizar un proyecto final. Este proyecto, que puede ser implementado en un contexto de aula, da sentido a todo el curso tratando de aglutinar todas las habilidades y conocimientos adquiridos durante los módulos teórico-prácticos.
Un Tutor experto te acompañará durante todo el proceso de aprendizaje encargándose de la facilitación del curso y ofreciendo, en cada momento, las indicaciones necesarias para poder avanzar y finalizar el curso con éxito.
Los alumnos que superen con éxito este curso recibirán un certificado expedido por la Universidad San Jorge con el reconocimiento de 1 crédito europeos ECTS y 45 horas.
El certificado es válido como méritos para las Oposiciones a la Función Pública Docente (RD 276/2007) y Concurso General de Traslados (RD 1364/2010, de 29 de octubre y Orden EDU/2842/2010, de 2 de noviembre). La baremación y reconocimiento dependerá de las características específicas de las Oposiciones en las diferentes Comunidades Autónomas.
Dirección del curso y Tutorización:
El número de plazas es limitado.
Si estás interesado en inscribirte, envíanos cumplimentado el siguiente Formulario de inscripción.
Como métodos de pago, puedes elegir entre:
Una vez recibamos el ingreso, te enviaremos un e-mail de confirmación y daremos por finalizado el proceso de inscripción.
El plazo de inscripción finaliza el 02/06/19.
IDD – Innovación y Desarrollo Docente se reserva el derecho de cancelar la celebración del curso cuando no se alcance el número mínimo de alumnos establecido. En este caso, se devolvería el importe total abonado.
Duración: 2 meses (45 horas) |
Certificado por la Universidad San Jorge (1 ECTS - 45 horas) |